10 GAMBAR TEKNOLOGI DAN INOVASI DALAM PENDIDIKAN

 10 GAMBAR TEKNOLOGI DAN INOVASI DALAM PENDIDIKAN 


1. Cloud Computing 

  

A picture containing text, stage, scene, laser

Description automatically generated 

 

Perkhidmatan kebolehcapaian pelajar berfungsi untuk memastikan keperluan semua pelajar dipenuhi. Apabila ia datang kepada pelajar yang mungkin menghadapi kesukaran dengan mobiliti atau kewajipan di luar sekolah, mungkin sukar untuk menghadiri kuliah. Sebenarnya, pelajar tidak selalu dapat masuk ke kelas secara fizikal. Banyak institusi juga telah menggunakan pembelajaran jarak jauh secara menyeluruh atau separa sebagai norma. Kebangkitan ePembelajaran mengubah kebolehcapaian untuk semua pelajar. Begitu juga, perkongsian nota tidak pernah semudah ini. Sebelum ini, nota ditulis tangan dan kemudian sama ada disalin secara manual dengan tangan atau difotostat. Pengkomputeran awan dalam pendidikan mengubahnya. Sekarang boleh berkongsi nota dengan rakan sekelas dari mana-mana sahaja dengan sambungan internet. Selain itu, guru juga dapat berkongsi maklumat berharga dan sumber tambahan dengan pelajar. Ia bukan lagi persoalan untuk berada di tempat yang betul pada masa yang betul, pengkomputeran awan membenarkan pengagihan data yang adil untuk semua orang. 


 

2. 3D Printing 

 

A picture containing window, plant, appliance

Description automatically generated 

 

Guru boleh guna 3D printing di semua peringkat persekolahan. Teknologi 3D printing membolehkan guru menyediakan prototaip fizikal yang tepat kepada pelajar, menyediakan pengetahuan praktikal dan praktikal yang berguna untuk memahami konsep saintifik. Guru juga boleh menggunakan visualisasi 3D printing untuk meningkatkan pendidikan spatial. Satu kajian di China dari 2014 mendapati bahawa 3D printing telah meningkatkan pembelajaran spatial dengan ketara.Secara keseluruhannya, kebanyakan penyelidikan mengenai 3D printing dalam pendidikan menyerlahkan cara artifak 3D printing memberikan faedah pembelajaran yang tidak boleh dicapai dengan pembelajaran berasaskan skrin atau kertas. Pemahaman yang lebih baik datang melalui sentuhan dan pemerhatian fizikal objek 3D printing bukannya hanya menumpukan pada pembelajaran daripada buku teks. 


 

3. Virtual Reality 

 

A picture containing text, person, computer

Description automatically generated 

 

Virtual Reality ialah persekitaran dicipta oleh komputer yang memberi ilusi kepada pengguna untuk berada di tempat lain. Daripada melihat skrin di hadapan mereka, Virtual Reality membenarkan para pelajar berinteraksi dengan persekitaran tiga dimensi buatan melalui peranti elektronik seperti penderia gerakan (motion sensors) dan penjejak pergerakan (movement trackers). Sebagai contoh, pada tahun 2019, sebanyak 28 buah sekolah di Illinois menggunakan kit Virtual Reality untuk membawa pelajar melakukan lawatan secara maya ke bulan, situasi Perang Dunia Pertama dan Great Hall di Pulau Ellis. Antara faedah Virtual Reality dalam Pendidikan ialah tingkatkan bidang pengetahuan, peroleh pengalaman secara aktif dan bukan sekadar maklumat pasif, membantu memahami konsep, subjek atau teori yang kompleks, meningkatkan kreativiti pelajar, memperluas kecekapan pelajar untuk mendapatkan pengetahuan, meningkatkan minat dalam mata pelajaran yang membosankan seperti sains dan sejarah dan seumpama dengannya. 


 

4. Social Media  


A picture containing diagram

Description automatically generated 


Media sosial telah mengubah cara kita berkomunikasi. Penggunaan media sosial dalam pendidikan menyediakan pelajar dengan keupayaan untuk mendapatkan maklumat yang lebih berguna, mendapatkan bantuan menulis esei, dapat berhubung dengan kumpulan pembelajaran yang memudahkan pendidikan. Alat rangkaian sosial memberi peluang kepada pelajar dan institusi untuk menambah baik kaedah pembelajaran. Antara cara menggunakan media sosial untuk Pendidikan ialah gunakan Kumpulan Facebook untuk menstrim kuliah secara langsung dan menganjurkan perbincangan, gunakan Twitter sebagai papan mesej kelas atau cipta kelas blog untuk perbincangan dan penghantaran esei. Antara kepentingan sosial media dalam pendidikan ialah media sosial direka untuk tujuan perhubungan komunikasi. Platform ini digunakan oleh pelajar untuk berhubung sesama mereka dan pihak instituti sentiasa berkomunikasi melalui laman sesawang. Kehadiran dalam talian membantu ketersambungan tanpa perlu berdekatan. Selain itu, media sosial membantu merangsang pengetahuan dan perbincangan. Terdapat perkongsian maklumat di media sosial yang berterusan dan pantas. Hal ini dapat menyediakan platform untuk menilai, menganalisis, mengekalkan dan berkongsi maklumat secara meluas. 


 

5. Biometrics 


A picture containing text, person, orange, kitchen appliance

Description automatically generated 

 

Pihak berkuasa institut pendidikan melaksanakan penggunaan biometrik atas beberapa sebab. Sebab utama untuk memastikan keselamatan terjamin di sekolah. Dalam beberapa tahun kebelakangan ini, banyak insiden yang tidak diingini seperti serangan gangsterisme, vandalisme, penembakan berlaku di institusi pendidikan di seluruh dunia. Penggunaan identiti pelajar biometrik memastikan catatan pelajar yang tepat untuk perkara berikut: kehadiran ke kelas, kehadiran ke peperiksaan, penggunaan perpustakaan dan makmal, penyertaan dalam seminar dan pameran, pembayaran duit makan, serta keluar masuk asrama pelajar. Pendidikan berkualiti datang dengan disiplin. Biometrik ialah kaedah identifikasi unik yang hampir mustahil untuk dipalsukan. Sekatan orang yang tidak diingini masuk ke dalam premis. Satu keperluan menghantar lencana digital kepada pelawat yang membolehkan mereka mengakses premis tersebut. Identifikasi biometrik di sekolah mewujudkan amalan etika untuk kehadiran, daftar keluar masuk, dan sebagainya. Ia juga menjaga keselamatan premis pendidikan daripada ancaman luar. 

 


6. Gamification 


A picture containing text, person, computer

Description automatically generated 

 

Gamifikasi ialah penerapan elemen permainan dan prinsip permainan ke dalam sesuatu yang bukan permainan. Gamifikasi dalam pembelajaran melibatkan penggunaan elemen berasaskan permainan seperti pemarkahan mata, persaingan rakan sebaya, kerja berpasukan, jadual skor untuk memacu penglibatan, membantu pelajar mengasimilasikan maklumat baharu dan menguji pengetahuan mereka. Ia boleh digunakan untuk mata pelajaran berasaskan sekolah, tetapi juga digunakan secara meluas dalam aplikasi dan kursus pengajaran kendiri, menunjukkan bahawa kesan gamifikasi tidak berhenti apabila dewasa. Salah satu contoh gamifikasi ialah Kahoot –satu gamifikasi digunakan di sekolah dan di tempat kerja untuk e-pembelajaran. Semasa bermain, sesiapa sahaja berasa lebih selesa dan yakin. Contohnya, dalam kuiz perbendaharaan kata, pendaraban, geografi dan banyak lagi. Terdapat kebaikan melalui penggunaan gamifikasi dalam bilik darjah, seperti: suasana pembelajaran lebih santai terutama apabila pelajar itu gagal kerana pelajar itu boleh mencuba lagi, pembelajaran menjadi lebih jelas melalui progess penunjukan, pelajar boleh terdedah motivasi intrinsik untuk belajar, pelajar selalunya lebih selesa dalam persekitaran permainan, tahap penglibatan dan penumpuan yang tinggi di dalam kelas. 

 


7. Mobile Technology 


Two people sitting at a table looking at a tablet

Description automatically generated with low confidence 

 

Laporan terbaru oleh Nielsen menyatakan bahawa tablet terbukti sebagai alat pembelajaran interaktif untuk kanak-kanak dengan 57% kanak-kanak menggunakan tablet sevagai aplikasi pendidikan. Mengapakah anak-anak kecil suka menggunakan tablet untuk belajar? Tablet menjadikan pembelajaran menyeronokkan. Penerbit tradisional dan syarikat mainan juga bekerja keras untuk kekal relevan dengan mendigitalkan pasaran mereka: Random House telah memutuskan untuk menggunakan teknologi mudah alih untuk mengalihkan kebanyakan karya bercetak kepada versi digital. Kanak-kanak kecil membesar dengan menggunakan tablet, dan cara mereka belajar telah pun berubah. Peranti berasaskan teknologi mudah alih jelas akan mempunyai kelebihan dalam sektor pendidikan. Contoh terkini peranti sedemikian ialah Google's Class. Dengan peranti seperti Google Class, pelajar akan mempunyai akses kepada pelbagai strim langsung pendidikan, tiada keperluan untuk hadir dalam kelas. Pendidikan mudah alih akan membolehkan pelajar dan guru berkongsi pengetahuan pada bila-bila masa dan di mana-mana tempat. Masa pembelajaran kelas akan menjadi kurang terutama untuk pelajar sekolah. 

 


8. Augmented Reality 

 

A child looking at a globe

Description automatically generated with low confidence 


Augmented Reality ialah sesuatu menajamkan bunyi, video dan grafik pada persekitaran sedia ada. Ia menggunakan empat komponen utama untuk menindih imej pada persekitaran semasa iaitu kamera dan penderia, pemprosesan, tayangan dan pantulan. Setiap komponen ini menyediakan fungsi individu. Contohnya, kamera dan penderia boleh mengesan kedalaman imej atau mengira jarak antara dua objek sebelum menindih kandungan digital di atas paparan pengguna. Unjuran dan pantulan menambah maklumat maya ke atas perkara yang dilihat pengguna; contohnya, kaedah yang dikenali sebagai pemetaan unjuran membolehkan aplikasi Augmented Reality menindih video secara digital pada mana-mana permukaan fizikal. Bagi pemprosesan dan penghantaran data, lebar jalur terhad dan kependaman rangkaian tanpa wayar lazimnya menimbulkan cabaran kepada penggunaan Augmented Reality yang meluas. Akan tetapi sambungan tanpa wayar yang lebih pantas melalui rangkaian selular 5G dan kuasa pemprosesan peranti generasi seterusnya yang dipertingkatkan, peluang untuk meneroka potensi penuh Augmented Reality semakin berkembang. Menggunakan Augmented Reality dalam bilik darjah boleh meningkatkan pembelajaran dengan membantu pendidik mencipta bilik darjah interaktif yang meningkatkan penglibatan pelajar. Menggabungkan komponen Augmented Reality ke dalam amalan harian juga boleh membantu menyelesaikan masalah dan meningkatkan ketidakcekapan. Contoh penggunaan Augmented Reality dalam pendidikan iaitu pengajian Sejarah. Guru boleh memanfaatkan alatan Augmented Reality untuk membantu pelajar mengalami sejarah secara interaktif. Alat seperti 360Cities dan Timelooper membolehkan lawatan maya ke tapak di seluruh dunia untuk mengajar tentang perspektif budaya dan sejarah. Di muzium dan tapak bersejarah, pelajar dan guru boleh menggunakan telefon pintar mereka untuk mengakses aplikasi Augmented Reality yang menyediakan maklumat dan konteks tambahan tentang kepingan sejarah yang dipamerkan. 



9. Artificial Intelligence  


Two people using a computer

Description automatically generated with low confidence 


Artificial Intelligence ialah penciptaan mesin untuk meniru keupayaan manusia. Dalam sains komputer, Artificial Intelligence kadangkala dipanggil kecerdasan mesin, kerana kecerdasan yang dipersembah oleh mesin, berbeza dengan kecerdasan semula jadi yang dipersembah oleh manusia.Objektif utama Artificial Intelligence adalah untuk mengoptimumkan kerja rutin, meningkatkan kelajuan dan kecekapan (dengan syarat ia dilaksanakan dengan betul). Artificial Intelligence membantu mengetahui perkara yang pelajar tidak ketahui membina jadual belajar yang diperibadikan untuk setiap pelajar dengan mengambil kira jurang pengetahuan. Dengan cara sedemikian, Artificial Intelligence menyesuaikan kajian mengikut keperluan khusus pelajar. Untuk melakukannya, banyak syarikat melatih Artificial Intelligence mereka, dipersenjatai oleh Teori Angkasa Pengetahuan, untuk menentukan dan mewakili jurang pengetahuan, dengan mengambil kira kerumitan hubungan konsep saintifik antara satu sama lain. Memudahkan tugas pentadbiran: pemarkahan, penilainan dan maklum balas kepada pelajar ialah aktiviti yang memakan masa yang boleh dioptimumkan oleh guru dengan menggunakan Artificial Intelligence. Sebagai contoh, jika ramai pelajar menjawab soalan dengan salah, Artificial Intelligence boleh beri perhatian pada maklumat atau konsep khusus pelajar yang salah, jadi pendidik boleh menyampaikan peningkatan yang disasarkan. Selain itu, sistem Artificial Intelligence boleh mengukur gaya pembelajaran pelajar dan pengetahuan yang sedia ada untuk menyampaikan mengikut kesusaian pelajar itu. 

 

 

10. HOLOGRAMS 


 

 

Hologram boleh menjadikan pembelajaran dan pengajaran lebih mudah, terutamanya sekarang kerana kita telah menerima idea pembelajaran hibrid. Ia boleh membantu untuk membawa konsep lebih jelas, membolehkan visualisasi konsep abstrak, dan memastikan komunikasi yang cekap antara pelajar dan pendidik. Banyak acara EdTech telah menunjukkan keperluan mendesak untuk menerima teknologi holografik untuk memenuhi keperluan pembelajaran dinamik pelajar. Ada beberapa kegunaan hologram dalam dunia Pendidikan iaitu menjadikan latihan khusus lebih mudah. Dengan hologram, pendidik dan pakar boleh menerangkan subjek penting dan melakukan eksperimen tepat di hadapan pelajar mereka. Sebagai contoh, pelajar perubatan boleh menjalani prosedur pembedahan tanpa perlu berada di dalam satu bilik darjah, secara langsung, dan secara peribadi. Hologram juga boleh digunakan untuk mempamerkan subjek dan eksperimen yang sangat kompleks, yang pelajar juga boleh kembali kemudian, dari keselesaan rumah mereka. Oleh itu, ini menjadikan keseluruhan proses sangat interaktif. Menghimpunkan pelajar yang berada di lokasi yang berbeza. Hologram boleh menghapuskan sepenuhnya sempadan geografi dengan mensimulasikan interaksi bersemuka. Sebagai contoh, pelajar dari negara yang berbeza dan dalam bilik darjah yang berbeza boleh berkumpul untuk mengetahui lebih lanjut tentang kepelbagaian budaya mereka melalui unjuran langsung ini dan mungkin, malah pertunjukan-dan-cerita 3D. Pelajar mendapat perasaan bahawa mereka berada di sana sekali gus mencipta pengalaman pembelajaran yang mengasyikkan dan tidak dapat dilupakan. Menjadikan sejarah menjadi hidup. Ingin pelajar anda mendapat pemahaman yang lebih baik tentang peristiwa yang mendorong Revolusi Perancis? Atau mungkin, alami Teater Globe era Elizabeth sambil duduk di dalam bilik darjah? Teknologi holografik boleh menjadikannya mungkin. Melalui ini, pelajar bukan sahaja dapat menyaksikan peristiwa bersejarah tetapi juga berinteraksi dengan alam sekitar apabila digabungkan dengan teknologi bunyi spatial. Membolehkan banyak kuliah Dengan hologram, pendidik boleh mengajar beberapa bilik darjah secara serentak. Ini boleh membuktikan sebagai rahmat di kawasan negara membangun yang kurang mendapat perkhidmatan yang tidak mempunyai bilangan sekolah yang mencukupi. Universiti juga, boleh mengembangkan jangkauan global mereka dan memainkan peranan besar dalam menghapuskan ketidaksamaan yang berkaitan dengan akses kepada pendidikan dengan mengguna pakai teknologi holografik dalam masa terdekat. 

Comments

Popular posts from this blog

BAHAN BANTUAN MENGAJAR ELEKTRONIK